03.31
Friday
2017

久しぶりでBlog更新させて頂きます。まず、最初にお知らせから。 

 

〇ホームページについて 

運営会社(本家サイトとは別会社)のサービス終了に伴い、メールフォーム と素材サイトが利用できない状態となっています。

ツールを含めて検討していつのですが、まとまった時間がとれないため暫くこのままの状態とさせて頂きます。私宛の連絡はTwitter @ras_silverfox のダイレクトフォーム等を利用して頂ければと思います。

 

〇近況について 

最近は作品制作から離れています。外部環境が変わって、Vueが自分の理想とするツールから大きく逸脱してしまったこと影響しているかと思います。数年間3DCGを制作してきたのですが、ソフトに依存していたため、こういうことが起こると作品が制作できなくなるのです 

ちなみに、Poserは最新版に更新しました。たまにですが、時間を見つけて触っています。modoを使ってやってみたいことはあるのですが、こちらは手つかずです。Poserやmodoを含めてメインツールの変更検討しているのですが、自分の引き出しも増やせたらと思っていろいろなことに手を出しています。今回はその中の一つを紹介させて頂きます。 

 

〇似顔絵の制作 

・背景 

フィットネスジムで個人指導をして貰っているトレーナー(理学療法士)さんが異動されることになりました。このジムは病院に併設されており病院のリハビリ課から理学療法士の資格を持つ方がトレーナーとして派遣されており、約2〜3年で交代があります病院異動指導は継続して貰えそうなのですが、他の会員さんから声をかけて貰ったこともあり、会員有志の方々で寄せ書きをしてお渡しすることになりました。私はメッセージだけでなく、似顔絵を描いてお渡ししたいと思い制作に着手しました。 

 

・右脳で描け(DRB) 

制作に関しては、決定版「右脳で描け」(ベティ・エドワーズ著)で得た知識・技術を活用しました。見たままを描くために必要な知識・技術が記載されている良書だと私は思っています。内容の一部を紹介すると、椅子の4本の長さが同じということは皆さん知っているかと思います。さて、椅子を目の前にそれを描く場合、の長さ4本が同じ長さに見えるか?というと実は見えないのですね。しかし、4本が同じ長さだという思い込みが邪魔をして、目の前の椅子の見たままの姿を歪めてしまいます。この本では、その歪みを取り除き、目の前のものを見たままに描く手法が紹介されています。書籍を読むだけでは技術はなかなか身につかないので、個人的にはワークブックをお勧めします。(私は半分程度終了させてとまっていますが……(・・;) 

 

・制作過程 

(1)資料集め 

Facebookを知っていたので、写りのよい写真ピックアップ。後で高解像度の写真が欲しくなるが、理由は後述。 

(2)下絵・ラフ 

集めた写真をもとに、下絵を制作。しかし、似ていない。何か違う。DRBにより、私は線で形状を捉えるより、面で形状を捉えるほうが得意だと判ったこともあり、陰影をつけて何度か描きなおしてみるが、似てこない。このあと、方向を見失って迷宮をさまようこと数日。画像は酷くなる一方。 少しでも男前に描きたいという思いが画像を歪ませている?

(3)立て直し 

このまま作業を繰り返しても時間の無駄なので、DRBで得た知識を元に立て直しをはかる。まず、正確なあたりを制作。これを参考に、瞳を一端消去し、目と眉を別々のレイヤーに分け、変形と位置合わせを繰り返し似ていると思えるまで、いじくりまわす。ちなみに、これは試してガッテン」(NHK)で紹介されていた方法を応用したもの。これにより、自分で似ていると思えるレベルまで引き上げる。うむ、人の顔らしくなってきた。

4目を描く 

目だけは見たままではなく、ガラス玉(属に言うキラキラおめめ)のように描いてやるのが男前に見えるこつ(だと思っている)。目の描き方の参考にしたのは、こちらのサイト。(「目の描き方、リアル」で検索)。笑い顔なので下から反射光のみであることを想定し、目を描く。 目を描いてやると俄然印象がよくなる。

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03.20
Thursday
2014

和風展投稿作品2作品目の紹介です。こちらはPoserのスケッチレンダーを用いて制作した作品です。風景画では3Dレンダリング画像をGIMPの輪郭抽出を使って作品を制作したことがあるのですが、人物では線に勢いが必要でこの方法では仕上がりが今ひとつだと感じていました。このため、和風展では人物フィギュアを描画するPoserのスケッチレンダーを使用してみようと思い立ちました。以前、和風展で他のユーザーの方がスケッチレンダーを使った作品を投稿されているのを見てから、私も一度は制作してみたいと思っていました。


「柳生十兵衛」

作品を制作する前にまず既存のモデルでライティングとスケッチレンダーの設定を行いました。採用したスケッチレンダーのエッジとオブジェクトの設定は以下の通りです。エッジは輪郭を描くのに最適なのですが、まつげなど透過部分も縁取られます。このため、エッジのあるなし2枚の画像を用いて目の周りなどポストワークで修正することにしました。シェイダーはTexture Shadedを選択しました。ちなみに、スケッチレンダーはシェイダーに依存します。例えば、Cartoonのシェイダーを用いるとより漫画っぽい画像が得られま す。

line
スケッチレンダー(エッジ)の設定

object
スケッチレンダー(オブジェクト)の設定

次にモノトーンの画像を得るために最適なライティング を検討しました。このような画像を得る場合にはかなり強いライティングが必要で今回はIBL×2(影なし)、無限光源×2(影なし)を使用しました。通常のレンダリングではIBLではほとんど影ができないのですが、スケッチレンダーはシェイダーに依存するので、IBLでも完全に影をなくすのは難しいです。正面下方からの無限光源で全体の影を消し、上方からの無限光源で肩口の影を消ます。残りのIBLライトはオブジェクトの左右に1つずつ配置し、影を残したいほうの明るさを落とす、もしくはわずかに位置を変えて影をつくるのがコツだと考えています。


ライティングの検討

このオブジェクトは首筋から耳のあたりにヘアをもちいているのですが、これによって筆でかすれたような表現ができるということも判りました。このため、柳生十兵衛のモデルも髪の一部にヘアを適用することとしました。実際の柳生十兵衛に用いたライトも併せて掲載しておきます。


柳生十部兵衛のライティング

クリアしないといけない課題が多いと思ったので、モデルは以前和風展に投稿した柳生十兵衛のフィギュアを使用することとし、ポージングとDCの検討を行いました。ポーズはアクションポーズ集(侍・忍者)を参考にしました。この本には侍や忍者だけでなく、柳生十兵衛や宮本武蔵のポーズも掲載されています。柳生十兵衛は一言で言うとワイルドな感じで型にはまらない独特なポーズが多いです。宮本武蔵は二刀流なのですが、一本の刀を使用する時は剣道の基本に忠実な構えをしています。

最大の課題はDCでした。スケッチレンダーを使用する時には衣服にある程度皺がよっていないと違和感のある絵柄になってしまいます。出来るだけ現実に近い形状にしたかったので、胸元がひらくようにDCと衝突干渉するボールをいれることにしました。また、皺を寄せるために腕を後ろに引くこととしました。DCで綺麗な皺をつくれたという記憶がほとんどないのですが、今回は結構上手くできたように思います。DCは引っ張り皺なら比較的綺麗にできるのかもしれないなと思いました。ボールはDCの計算が終了した後、削除しています。そのほかにも白黒の比率を考慮して羽織りに模様を施すなどの工夫をしています。


60フレーム


80フレーム

最終的にレンダリングした画像は以下の2枚です。先に述べたように、エッジのあるなし2枚の画像を用いて目の周りなど不要な部分はポストワークで修正しました。また右袖の部分についてはポスワークで皺を追加しました。背景に何か置こうと試みたのですが、いいものが思い浮かばず、結局はあっさりと仕上げることにしました。

スケッチ設定:オブジェクトのみ Texture Shaded


スケッチ設定:オブジェクト+エッジ Texture Shaded

今日のつぶやき
この作品ではDC(衣服)、ヘア(頭髪)、テクスチャの変更(羽織)、ライティング、スケッチシェーダーなどPoserの機能をほぼ網羅しています。衣装がDCの場合は、その出来で作品の善し悪しが決まってしまうこともあり、このような作品を制作する場合には、ある程度Poserが使えることが前提となります。Poserは使い勝手のよい機能ばかりではないのですが、うまくはまると面白い作品ができるなと思いました。そんな潜在力がPoserの魅力なのかもしれません。

和風展は力作が数多く投稿されることもあって、私は背伸び、もしくはジャンプしないと制作できないなと思う作品を投稿するようにしています。失敗すると奈落の底まで落ちてあたふたことも多いのですが、今年は二つの作品ともうまく仕上げることができました。なお、和風展はいつもよりコメント投稿の期間が短く、本日23時59分でコメント投稿を締め切って終了となります。