03.20
Thursday
2014

和風展投稿作品2作品目の紹介です。こちらはPoserのスケッチレンダーを用いて制作した作品です。風景画では3Dレンダリング画像をGIMPの輪郭抽出を使って作品を制作したことがあるのですが、人物では線に勢いが必要でこの方法では仕上がりが今ひとつだと感じていました。このため、和風展では人物フィギュアを描画するPoserのスケッチレンダーを使用してみようと思い立ちました。以前、和風展で他のユーザーの方がスケッチレンダーを使った作品を投稿されているのを見てから、私も一度は制作してみたいと思っていました。


「柳生十兵衛」

作品を制作する前にまず既存のモデルでライティングとスケッチレンダーの設定を行いました。採用したスケッチレンダーのエッジとオブジェクトの設定は以下の通りです。エッジは輪郭を描くのに最適なのですが、まつげなど透過部分も縁取られます。このため、エッジのあるなし2枚の画像を用いて目の周りなどポストワークで修正することにしました。シェイダーはTexture Shadedを選択しました。ちなみに、スケッチレンダーはシェイダーに依存します。例えば、Cartoonのシェイダーを用いるとより漫画っぽい画像が得られま す。

line
スケッチレンダー(エッジ)の設定

object
スケッチレンダー(オブジェクト)の設定

次にモノトーンの画像を得るために最適なライティング を検討しました。このような画像を得る場合にはかなり強いライティングが必要で今回はIBL×2(影なし)、無限光源×2(影なし)を使用しました。通常のレンダリングではIBLではほとんど影ができないのですが、スケッチレンダーはシェイダーに依存するので、IBLでも完全に影をなくすのは難しいです。正面下方からの無限光源で全体の影を消し、上方からの無限光源で肩口の影を消ます。残りのIBLライトはオブジェクトの左右に1つずつ配置し、影を残したいほうの明るさを落とす、もしくはわずかに位置を変えて影をつくるのがコツだと考えています。


ライティングの検討

このオブジェクトは首筋から耳のあたりにヘアをもちいているのですが、これによって筆でかすれたような表現ができるということも判りました。このため、柳生十兵衛のモデルも髪の一部にヘアを適用することとしました。実際の柳生十兵衛に用いたライトも併せて掲載しておきます。


柳生十部兵衛のライティング

クリアしないといけない課題が多いと思ったので、モデルは以前和風展に投稿した柳生十兵衛のフィギュアを使用することとし、ポージングとDCの検討を行いました。ポーズはアクションポーズ集(侍・忍者)を参考にしました。この本には侍や忍者だけでなく、柳生十兵衛や宮本武蔵のポーズも掲載されています。柳生十兵衛は一言で言うとワイルドな感じで型にはまらない独特なポーズが多いです。宮本武蔵は二刀流なのですが、一本の刀を使用する時は剣道の基本に忠実な構えをしています。

最大の課題はDCでした。スケッチレンダーを使用する時には衣服にある程度皺がよっていないと違和感のある絵柄になってしまいます。出来るだけ現実に近い形状にしたかったので、胸元がひらくようにDCと衝突干渉するボールをいれることにしました。また、皺を寄せるために腕を後ろに引くこととしました。DCで綺麗な皺をつくれたという記憶がほとんどないのですが、今回は結構上手くできたように思います。DCは引っ張り皺なら比較的綺麗にできるのかもしれないなと思いました。ボールはDCの計算が終了した後、削除しています。そのほかにも白黒の比率を考慮して羽織りに模様を施すなどの工夫をしています。


60フレーム


80フレーム

最終的にレンダリングした画像は以下の2枚です。先に述べたように、エッジのあるなし2枚の画像を用いて目の周りなど不要な部分はポストワークで修正しました。また右袖の部分についてはポスワークで皺を追加しました。背景に何か置こうと試みたのですが、いいものが思い浮かばず、結局はあっさりと仕上げることにしました。

スケッチ設定:オブジェクトのみ Texture Shaded


スケッチ設定:オブジェクト+エッジ Texture Shaded

今日のつぶやき
この作品ではDC(衣服)、ヘア(頭髪)、テクスチャの変更(羽織)、ライティング、スケッチシェーダーなどPoserの機能をほぼ網羅しています。衣装がDCの場合は、その出来で作品の善し悪しが決まってしまうこともあり、このような作品を制作する場合には、ある程度Poserが使えることが前提となります。Poserは使い勝手のよい機能ばかりではないのですが、うまくはまると面白い作品ができるなと思いました。そんな潜在力がPoserの魅力なのかもしれません。

和風展は力作が数多く投稿されることもあって、私は背伸び、もしくはジャンプしないと制作できないなと思う作品を投稿するようにしています。失敗すると奈落の底まで落ちてあたふたことも多いのですが、今年は二つの作品ともうまく仕上げることができました。なお、和風展はいつもよりコメント投稿の期間が短く、本日23時59分でコメント投稿を締め切って終了となります。


06.09
Thursday
2011

景観を3Dソフトを用いてよく製作しているのですが、Poserでは景観の作成が難しいと感じていました。マテリアルがきちんと設定されているStonmasonさんの作品でも、ライトが付属していないとリアルな描画が難しかったりします。例えば、StonmasonさんのVillage Courtyardというプロダクトを用いて、Poserに付属しているIBL(AO)Sun Rightを適用しレンダリングすると以下のような画像が得られます。



平面的に感じられるのはライトによる陰影がほとんど描かれていないことが理由です。IBL特徴なので致し方ないところはあるのですが、ライティングを工夫してもリアルな画像を得るのは結構難しかったりします。

Daz Studioには作成したシーンをLuxRenderを用いてレンダリングできるプラグインRealityがあります。LuxRenderとはオープンソースの物理的に正確な描画が可能なレンダラーで、フォトリアルな画像を得ることができます。このLuxRenderには、Poserプラグインがあり、フリーで入手できるということがわかったので早速使ってみることにしました。数日しか使っていないのですが、使い方にコツがあるようなので忘れないうちに使い方を記載しておこうと思います。

LuxRenderの入手先はこちら。PoserプラグインPose2LuxはLuxRenderのホームページにリンクがあるのですが、こちらのホームページから入手することが出来ます。今回使用したのはPose2Lux(Ver1.01)、LuxRender(Ver0.8RC4)、Poser8Eです。Poser7Jは試していないのですが、マテリアルが日本語名になっているものやマテリアルパスに日本語が使用されているものは、マテリアルが上手く読み込まれないという記事をネットで見かけました。

(A)Pose2Luxの使い方
ファイルを解凍するとUser Guideが同梱されていて使用方法が記載されています。詳細はそちらを参考にして下さい。大まかな流れは、以下のとおりです。なお、実際はトライ&エラーを繰り返しながら使用することになります。
(1)Poserシーンを用意する。
(2)Pose2Luxでの質感変換の指定(Poserの質感→LuxRenderの質感)
(3)ライト等の設定と書き出し
(4)LuxRenderでレンダリング&設定

(B)Poserでシーンを用意する。
 Poserでレンダリングしたいシーンを用意します。今回は上記のStonmasonさんのVillage Courtyardというプロダクトを使用しました。Pose2Lux、LuxRenderでのマテリアルの変更は出来ない(?)ようなので、この段階で質感を変更するのに必要なマテリアル設定をしておく必要があります。今回は、水の質感のバンプマップにPoser関数を使用していましたので、これをテクスチャベースの質感に変更し、透明度60%を設定しました。

 それと同時にライティング計画を立てます。LuxRenderではライトの数が多いとそれだけレンダリングに負荷(時間)がかかるので、極力ライトは減らすのが懸命です。今回は景観ということもあって、光源は太陽光を想定した無限光一灯のみとし、スカイドームが設定されていましたので、それを用いたライティングを行うことにしました。

 なお、Pose2Luxでシーンの解析を行うと、光源が設定されていなくとも光源となるべきライト(Emitters)が自動で認識されます。このEmittersの無効化やディスプレースメントの無効化はPose2Luxで行うことができます。ちなみに、正面右のライトや右扉側のライトはEmittersとして認識したのですが、正面左のライトがEmittersとして認識されませんでした。Poser シーンを調べてみると、正面左のライトの質感設定が右のライトとは異なっていたので、右のライトの質感を左に移植しています。

(C)Pose2Luxでの質感変換の指定
Poser>File>Run Python scriptを選択し、Pose2Luxに同梱されているpose2lux.pycを選択すると(Poser7、8の場合)、Pose2Luxが立ち上がります。



横のmaterial>Analyse Sceneを選択しシーンの解析を行います。マテリアルの一覧が現れるので、Auto Assign materialを押して自動的にLuxマテリアルを選択させます。Pose2Luxの記事ではなくRealityの記事なのですが、マテリアルの意味についてはこちらのサイトが参考になるかと思います。自動設定ではほとんどのマテリアルがGlossy~Smooth Glossyに割り当てられるのですが、Luxrenderでは光沢がかなりきつく、Not So Glossyでも表面がつるっとした感じに描画されます。このため、このシーンでは植物やドアに関してはすべて光沢なしのMatteを選択しています。

マテリアルの変更は以下のように行います。左の欄から変更するマテリアルを選択し、右のLUX LIBRARYから変換するマテリアルを選択します。Apply to selected Materialsのボタンを押すとLux materialが指定したマテリアルに変更されます。多くのマテリアルがある場合、一つ一つ変更していくのはかなりの手間になります。Materalのタグを選択すると、名前の順にマテリアルが並び替えられますので、同じ名前の質感をシフトキーを押しながら複数選択して変更すればかなり手間が省けます。

LUX LIBRARYで選択したマテリアルによっては、Poserで設定した質感の一部が反映されなくなります。例えば、Matteを選択するとPoserで設定された光沢(Hightlight)は反映されません。LUX LIBRARYにはWaterの質感も用意されているのですが、ClearしかなくBumpの設定が反映されないようです。このため、水の質感は以下の画像に示した質感を選択しました。

Poserでは初期設定でGROUNDが設定されていますのでSpecail>Nullを選択し、これを無効化します。ちなみに、Portalとは室内のように光が届かない質感に設定するようです。同様にSkydomeにはSpecail>Skydomeを設定します。Skydomeを用いる場合は、LightsとCameraにも別途設定を行う必要があります。マニュアルに記載されてますので、そちらを参考にして下さい。


「material」


「lights」


「Camera」

(D)ライト等の設定と書き出し
シーンの解析を行うと、光源が設定されていなくとも光源となるべきライト(Emitters)が自動で認識されます。不要なライトはRejectして下さい。ライトが少ないほうがレンダリング負荷が少なくなるはずなのですが、LuxRenderはVueのリライトと同様なことができるので、今回はこのままの設定を採用しました。


「Emitters」

Geometryではディスプレースメント等の設定を行います。ディスプレースメントの効果を付加したい場合はDisplacement subdivisionに値を設定する必要があります。

ExportでLuxRenderのファイル名と画像名を指定します。これらの設定を行った後、EXPORT TO LUXのボタンを押すと、LuxRender用のファイルが生成されます。



(E)LuxRenderでレンダリングと設定
LuxRenderで指定したファイルを開くと自動的にレンダリングが開始されます。最初に実施するのはライトの設定です。今回は日中のライティングとしたかったので、太陽光を4、スカイドームを1、その他はライトは0.1に変更しました。この設定でレンダリングした画像はPoserでのIndirect lightとの比較と共に一番最後に掲載します。

ちなみに、ライトの強度はレンダリングをしながらでも変更できます。このような仕様となっているため、日中の画像を得た後でライトの強度を調整し、ポストワークを組み合わせて夜の雰囲気のような画像を得ることも可能となります。ちなみに、LuxRenderでのポストワークの詳細はこちらのサイトで紹介されています。

以下は夜の雰囲気となるようライトの強度を調整した画像です。ポストワークは行っていません。Vueでも水面でのライトの反射をリアルに表現するのは難しいのですが、結構リアルだなと個人的には感じました。以前Vueでの明るい夜の話題を取り上げたのですが、LuxRenderを用いたほうが夜の景観をリアルに表現できるのではないかと感じました。


「夜の雰囲気となるようライトを調整」(↑サムネイル)

(E)Poserでのレンダリングとの比較
Poser8からIndirect lightingが可能となりました。これを用いてレンダリングした画像とLuxRenderで得られた画像を比較してみることにしました。Poser8のIndirect lightの設定はKyotaroさんのBlogでの紹介記事を参考にしました。太陽光を想定した無限光源一灯のみとし、ライトの強度を2.5まで引き上げ、Diffuseの色を明るさ135の灰色として得られたのが、以下の画像です。Skydomeの色がオブジェクトに影響するように設定したかったのですが、上手くいきませんでした。一灯だけでもライトの設定をつめるだけで、結構リアルにレンダリングできるということがよく判りました。



LuxRenderはレンダリング時間約10時間の画像です。時間をかけるほど詳細な画像が得られるのですが(止めないといつまでもレンダリングしているようです)、今回はこれでOKとしました。ノイズリダクションは使用していません。今回は値を控えるのを忘れてしまったのですが、上でも紹介したKotozoneさんのBlogには、仕上げレンダリングとしてはS/pxの値2000が目安ということが記載されていました。


「LuxRender」(↑サムネイル)

(F)感想
質感のどのパラメータがLuxRenderにひきわたされるのかが判るようにすることと、Pose2LuxかLuxRenderでマテリアルへの調整が出来れば、もっと使い勝手がよくなるように思いました。Realityでこれがサポートされているのであれば、購入してもよいかなと思いました。ただ、Daz Studio4への対応を明言されていないようなので、暫く様子をみてからでもよいかもしれません。とてもリアルな画像が得られるのですが、ノイズの少ない画像を得たい場合にはそれなりにレンダリング時間が必要なようです。けれど、通常の3Dソフトではライティングとマテリアル設定を繰り返すことになるので、作業全体の負荷を考えると大きなデメリットではないように思いました。ただ、ライティングの基本は勉強しておいたほうがより大きな効果が得られるだろうと思います。

今日のつぶやき
物理的に正確な計算をすることは現実的には難しく、現実により近い画像を得るために3DCGでは複数のレンダリング方式が考案されてきました。PCや技術の発達によって、物理的に正確な計算をすることが可能になり、ホビーユーザーがそのようなレンダラーを利用できる時代になったんだなとしみじみと感じました。機会があれば、人物でも試してみたいなと考えています。


01.17
Monday
2011

「トラックを意識したポージング」で横の体重移動についての話題を取り上げたのですが、今回は前後の体重移動についての話題を取り上げたいと思います。元ネタはSQジャンプの11月号マンガゼミナール(マンゼミ)というコーナーです。

前後の体重移動を活用すると、男女の違いを表現することが出来ます。男性と女性では、足にかかる重心の位置が異なります。一般的に男性は重心が後ろ側−踵寄りになるのに対し、女性では重心が前側ー爪先寄りとなります。このことが男女のポーズの違いとなって現れてきます。

(1)男性のポージング
男性は足にかかる重心が後ろ側−踵寄りになります。重心が後ろにあるとバランスをとるために膝が曲げ気味になり、膝頭が前方にでます( 法I┐蚤僚鼎鬚気気┐觀舛砲覆襪海箸ら膝から骨盤までがやや直線的になります(◆法この結果、がに股にもなりやすくなります。膝から骨盤までが直線的になると背中が猫背気味になり()、猫背になれば、あごは前に突き出した状態となり、肩が前に落ちて撫で肩となります(ぁ法

上記に従って 銑の前後の体重を行ってから、腕をまっすぐに下ろすと、手の位置が背中寄りとなります(画面奥の手が肩の体重移動をおこなわずに、真っ直ぐに腕を下ろしています)。個人的には一見して猿のような格好だなと思いました。



(2)女性のポージング
女性は足にかかる重心が前側−爪先寄りになります。重心が前にあると、膝は真っ直ぐになります。この結果、膝も閉じ気味となります( 法9骨で体重をさ さえる形になることから腰と背中が反り気味となります(◆法8が後ろにいって胸をはり()、あごが引き気味となります(ぁ法

上記に従って肩以外の前後の体重を行ってから、腕をまっすぐに下ろすと、手の位置がお腹からはみ出す格好となります(画面奥の手が肩の体重移動をおこなわずに、真っ直ぐに腕を下ろしています)。見てもらうと判るのですが、胸とお尻を突き出すような格好となっています。なお、西洋のハイヒールや日本の木履は重心を爪先に持っていく履物であり、女性らしさを強調できる効果があります。



(3)男女の違いについて
この男女での重心の違いは、例えば歩き方の違いに現れてきます。男性は膝の関節を伸ばした状態で歩く軍隊式の踵着地の歩き方が楽なのですが、女性は膝を軸に爪先から着地する歩き方のほうが楽になります。マンゼミでは歌舞伎で男性が女性を演じる女形では、膝を手拭で縛り、女性らしい歩き方を身につけることが紹介されていました。

この男性と女性の違いは典型的なものであり、民族や文化の違いにより必ずしも当てはまらないこともあります。マンゼミでは明治時代の西洋の近代的な兵制の逸話が紹介されていました。江戸時代の日本人は爪先着地が主流で、踵着地である欧米式の軍隊行進に苦労したことが紹介されていました。

(4)男女のポージングの活用
ここまでは、マンゼミに掲載されていた情報なのですが、TVや漫画などをよく見てみると、この男女のポージングの違いは、男性らしいイメージ(例えば、暴力的や力強さ)や女性らしいイメージ(例えば、柔和やか弱さ)を表現するのにも、よく使用されるようです。

上記の前後の体重移動を考慮して、椅子に座ったときの男女の姿勢を考えると、以下のような格好になるだろうと予測されます。男性は後ろに体重が乗りやすいので、椅子に深く腰掛け、前かがみになったほうが姿勢が安定します。女性は前に体重がかかるので、椅子に浅く腰掛け、胸をはるような姿勢になります。





「フェイスメーカー」というTV番組であったシーンなのですが、暴力団の組長とその暴力団に金を借りている気の弱い男性が同じ椅子に座るという場面がありました。暴力団の組長は男性型のポーズ、気の弱い男性は女性型のポーズで椅子に腰掛けていました。前後のポージングを工夫することで、キャラクターの性格まで表現することができるのだなと妙に感心してしまいました。

下の画像は骨格的に女性しかできないポーズです。このポーズを見たときに、私はラブコメの一場面を思い出しました。細かい設定は忘れてしまったのですが、男性 より強い女性がいて、その男性と女性がバトルを繰り広げるのですが、結局は女性が負けてしまうという設定です。その時に女性がこのポーズをとるのですが、 女性であるということを強く意識させるのに効果的だったことが判りました。



(5)コメント
マンゼミには、読者は理論は知らなくとも、無意識のうちにこれらを感じとっているとの記載がありました。手法は判ったのですが、自分で作品を制作するときには、何を表現したいかをよく考えないといけないなと思いました。ちなみに、以前紹介した「ボディビルダーのためのポージングガイダンス」を購入したのですが、この本に以下のような記載がありました。「腕はポージングを際立たせるか、損なうかのどちらか一方の作用しかない」−ポージングって本当に奥が深いですね……

今日のつぶやき
F3Dにおいて「和風展」のアナウンスがありました。今年は投稿期間が3月1日~10日とのことです。今年から2年以前に配布された参加賞も入手できるようになりました。興味ある方はご参加ください。私は製作してみたい題材がいくつかあるのですが、どれもハードルが高くてどうするか迷っています。今年の目標として一つでもクリアできたらなと考えています。