01.08
Sunday
2012

昨年、Dazから新しいフィギュアGenesisが発売されました。Genesisの詳しい説明は操・活・解(Kotozoneさんのホームページ)で詳しく紹介されています。このフィギュアはPoser9、Poserpro2012にはコンバートできるのですが、DazStudio4(D|S4)専用フィギュアと考えたほうがよさそうです。ポーズに柔軟性を持ち込みたいと考えていたこともあって、このフィギュアとD|S4をいろいろと試していました。ある程度使ってみたので、D|S4と併せて使用感を記載してみたいと思います。総合評価は今ひとつだなというのが結論です。

Genesisの特徴の一つが第4世代のフィギュア以上に関節が自然に曲がるようになったことです。実例がKotozoneさんのホームページで紹介されていたこともあって、私もいろいろとポーズを試してみました。筋肉の動きは男性フィギュアのほうが判りやすいということもあって、今回はGenesisにM4shapesを適用したものを使用しています。Genesisの足の関節の食い合いは第4世代のフィギュアと比較して緩和されているとのことでした。


Genesis M4shapes


M4

うーむ……微妙。確かに足に皿があるように見えるのはGenesisなのですが、食い合いについてはあまり差がないように思います。足のふくらはぎはまげると筋肉が外側に逃げて大きく膨らみます。正確ではないのですが、テクスチャがはられているせいなのか、これがある程度表現されているのはM4のほうではないかなと思いました。

これはまだましなほうで、私が明らかに違和感を感じたのが肩関節です。Genesisはかなり酷いなと思いました。以下の画像はGenesis M4shapesとM4について、Pose controlsでArms Up-downの値を最大値としたときの画像です。


Genesis M4shapes(肩の位置を選択)


M4(肩の位置を選択)


M4(Morph++で体型を補正)

腕をあげると胸の筋肉が上に引っ張られます。これが再現できていないのでは、Genesis 、M4共に同じなのですが、Genesisは肩の位置自体が変だなと感じました。M4ではMorph++のパラメータを変更することで、ある程度補正できたのですが、Genesisではいかんともし難いものでした。この現象はGenesis M4shapesで特に酷いのですが、V4shapesにすると形状はかなり軽減されます。ただ肩の位置が変わる訳ではないので、腕が伸びたような違和感が感じられます。Genesisでは肩の領域が広がっていることが理由なのかもしれません。


Genesis V4shapes(肩の位置を選択)

これ以外にもM4では頭の後ろに手を置くポーズをリミットを外さずにとることができるのですが、Genesis では頭頂部あたりで最大値となるため、リミットの解除が必要でした。正確な位置は難しいとしても筋肉のあたりはつけられるかなと考えて、Genesisを触っていたのですが、個人的には今ひとつという結論となりました。

Genesisと併せてD|S4の機能も一頻り試してみました。ポーズの制御はPoserよりD|S4のほうがやりやすいと思います。理由はD|S4ではギズモでの制御が可能であり、各パーツ毎に回転や位置を固定するなどの細かい制御が可能だからです。個人的にはPoserにもぜひ追加してほしい機能だったりします。

D|S4のDCの機能も試してみました。PoserではオブジェクトとしてPoserに持ち込んだものをDCとして取り扱うことができるのですが、D|S4ではDCできるものには制限がありDaz、もしくはOptitexから入手したものだけとなります。「青の回廊」の製作過程において、腰の上に四角の布を落とすというDCを実施してみました。全く同じポーズではないのですが、D|S4ではDCは上手く腰のところで止まってくれたこともあり、数回のシミュレーションで思い通りの形状とすることができました。一方、Poserでは上から落とした勢いで簡単に足元までDCが転がっていき、最終的に両端をオブジェクトでひっかけて後ろにひっぱるという操作が必要で、かなりの回数の試行錯誤が必要でした。多くのDCを試してみた訳ではないのですが、D|S4のほうがDCの失敗は少ないように感じました。

最後に同じライトと同じマテリアルを適用したPoser8とD|S4 advancedのレンダリング画像の比較です。ちと見苦しいのですが、ご了承ください。D|S4は64bit版を使用しており、マルチコア対応となっているようでレンダリング時間はBestの設定でも6秒でした。Poser8は32bit版のため、レンダリングに1分09秒かかりました。D|S4は使い始めた当初テクスチャがPoserと比べてはっきりとでなくて、テクスチャに書かれた体毛がレンダリングされずにつるんとした画像となったのですが、昨日最新バージョンに更新したためか、ほとんど差は感じられなくなっていました。D|S4は赤味がつよい画像となっているのですが、ライトはPoserで最適化されているものを使用しているため仕方がないのかもしれません。


D|S4 advanced:フィギュア M4+JM AronM4


Poser8:フィギュア M4+JM AronM4

レンダリング時間がはやいD|S4なのですが、「青の回廊」と同様なシーンを製作したときには900×1200ピクセルの大きさで約20時間かかりました。D|S4はマルチコア対応らしくメモリーをいっぱいまで使用するためか、この間メールソフトさえ満足に起動できませんでした。さすがにこれだけレンダリングに時間がかかるのであれば、レンダリングの中断と再開をつけて欲しいなと感じました。Poserのファイルはほとんどが読み込めるのですが、D|S3では問題なく使用できたライトがD|S4では正常に読み込めないという現象も確認されました。インターフェースはD|S3より使いやすくなっているD|S4なのですが、Poserから完全に移行するのは少し難しそうだなと感じました。

今日のつぶやき
以前Blogにも記載したのですが、いくつか習作を作成しながらレンダリング画像の修正方法を検討しています。筋肉の動きを考えながら修正するのですが、同時により人の肌に近い表現ができないかなとレイヤーのブレンド方法をいろいろと検討しています。個人的に気に入った画像に仕上げることが出来たので、掲載しておきます。同じブレンド方法で他の画像でも再現できるかや女性の肌にも適用できないかなと考えています。


修正画像(背景はどこかで入手したフリービー)


修正前の画像


05.29
Sunday
2011

CityEngineデモ版を使ってみました。期限まで数日あるのですが、使用感を記載してみたいと思います。デモ版はProcedural社のCityEngineのホームページからダウンロードできます。CityEngineにはVue専用バージョンがあり、3DフォーマットがVue専用オブジェクトVOD形式でしか書き出せないのですが、$299(C3Dにて販売)という価格で購入できます(機能比較はこちら)。

簡単に町が作れるらしいので、GWに併せてダウンロードして約一月間使ってみました。主な機能は日本の代理店クレッセントのホームページを参照してもらえばと思います。Procedural社のホームページにはTutorialが掲載されており、CityEngineのヘルプからでも簡単にアクセスすることができます。これを見ながらある程度使ってみたのですが、デモ版ではモデルの書き出しができないので、Vueに持ち込んだときに、どの程度のマテリアル変更を行わないといけないかは確認できませんでした。

CityEngineを立ち上げるとWizardが立ち上がり、Terrain(地形)、Street graph(道路の形状)、Rules(町並みのルール)を選択すると町をつくることができます。


Street graphの画面


Rulesの画面


完成した町並み

この方法で作成できるのは、上記のような現在のニューヨーク風の町のみで、例えば中世の町並みを作成したい場合には、Wizardの手順と同様に別途地形→道路の形状→町並みのルールを順次作成していくことになります。地形の作成はCityEngineではサポートされていません。道路の形状、町並みのルール(CGAファイル)の作成はCityEngineがサポートしてくれるのですが、町並みのルール(CGAファイル)の作成は、ある程度使い込まないと難しそうです。

無料でダウンロードできるExampleの中に中世の町並みがあります。中世の町並みを作ってみたいと思っていたこともあり、このExampleに収録されている町並みのルール(CGAファイル)を使って別の町並みをつくれないかなと思っていろいろ試してみました。画面をよく見てもらえばわかると思うのですが、道路が鋭角に交差するところに三角形の家が出来ています。区切られたエリアいっぱいに家を作成するというルールのようなので、これを変更したいといろいろ試してみたのですが、どのようにすればよいのかは判りませんでした。


Example:Medieval Town

日本の代理店クレッセントの ホームページには、アセットモデルを用いたモデリングの例が紹介されており、objファイルとして扉や瓦、窓枠を別途用意することができれば和風の町並みも作れるようです。個人的にはこのような扉や瓦、窓枠のパーツや建物に使用するテクスチャなどが同梱されていれば、一般ユーザーにも使用しやすくなるのではないかなと思いました。

簡単に中世の町が作成できるのであれば欲しいと思っていたのですが、然程簡単ではなさそうなので購入は諦めようかなと考えています。ちなみに、建物のオブジェクトを複数用意して密度マップを作成すれば、VueのEcosystemを使用することで町を製作できます。サンプルとして作成したのが、以下の画像です。密度マップの作成には工夫が必要なのですが、植物を配し、画面手前等に特徴的な建物を配することで、それなりの見栄えに仕上げることが出来ます。動画で使用する場合には建物の方向を制御する回転方向の制御も必要になるのですが、今回は2Dでしか予定はなかったので、目立つ場所のみ建物を手動で配置しています。ちなみに、使用した家のモデルはC3Dで購入したものとレンダロでFreeで入手したものを混ぜて使っています。


「虹」 F3Dお題でレンダ■植物投稿作品です。(↑サムネイル)

今日のつぶやき
CityEngine以外にも興味があるソフトがいくつかあります。今試しているのが、Filter Forgeというソフトです。テクスチャが簡単に作成できるソフトなのですが、diffuse, bump, specular and normal mapが簡単に作成できる(Professional Editionのみ)のがいいなと感じています。Vue2.0が50%OFFのセール中です。スタンドアローンでも稼動し、使い勝手は悪くないのですが、もうすぐVer3.0が販売されることもあって、どうしようか迷っています。ちなみに、チュートリアルにVueでのテクスチャ使用例が掲載されています。


09.25
Saturday
2010

modo401を購入しました。以前から興味があって、302から401へのパージョンアップの時にも散々迷ったのですが、タイミングを逃してしまいました。割引セールが実施されていたCinema4Dも検討したのですが、欲しい機能と価格、バージョンアップ費用を考慮してmodoを選択しました。

最近はcollada形式を用いることで、以前よりはソフト間でのデータのやりとりがしやすくなっている(らしい)とのことなので、レンダリング関連の操作から覚えようとPoser8からcollada形式でデータをエクスポートして、modoでデータを取り込んでみました。ちなみに、Vueでレンダリングした画像を背景に使用しています。


テスト画像(クリックすると大きな画像が表示されます)

(1)modo:COLLADAフォーマットを入出力するプラグインのインストール
こちらのページを参考にプラグインをインストールしました。Windows7では、指定されたプラグインの保存場所がよく判らなかったのですが、プログラムがインストールされているフォルダ内のConfigsの中にファイルを入れて、インストールしたのですが、問題なくインストールできました。

(2)Poser8:collada形式でファイルをExport(ミレ猫)→modo401
最初から人体は大変そうだったので、ミレ猫を選択しました。Poser8からcollada形式(設定はデフォルト)でファイルをExportして、modoで読み込むと以下のようになりました。



目の部分が真っ白になっているため、Corneaに透明度100%を設定して修正しました。modoにはFurマテリアルの機能が付属しているのですが、 今回はバンプと反射フレネルの値を設定するだけとしました。よほど近づかない限り、これだけの設定でも、それなりに感じがでるように思いました。どのような感じになったのかは、テスト画像で確認してみてください。

私は結構マテリアルを修正することが多いのですが、Vueでは修正確認のために行うレンダリングで時間を要していました。modoはマテリアルに変更を加 えると、即時に修正した画像が表示されます。レンダリングが速く修正作業の確認がしやすいのが、modoを選択した理由のひとつだったりします。

(3)Poser8:collada形式でファイルをExport(The Courtyard)→modo401
背景におくオブジェクトは、The Courtyardを選択しました。これをミレ猫と同様にmodoで読み込んだのですが、形状が忠実に再現されません。Objでは設定したファイルを指定しなおす必要があり、Lwo、3ds、dxfではマテリアルがすべてはがれてしまいます。



修正方法が判らずPoser8からのエクスポートの設定などいろいろと検討したのですが、以下のようにmodoですべてのオブジェクトを選択し、位置と回転をリセットすることで正常に配置されることが判りました。複数の独立したアイテムをやりとりすると、このようなことが起こるのかもしれません。方法が判らなかったので、試してはいないのですが、Poserでグルーピングしてからエクスポートすればよかったのかもしれません。



(4)modo:オブジェクトの配置と背景の設定
オブジェクトを配置し、背景を設定しました。背景は画像を呼び出すだけで、簡単に設定できたのですが、以下の画像のように、オブジェクトと背景が混じったような感じとなってしまいました。修正方法が判らず、ほぼ半日設定をいじってみた結果、Renderの中のBase Shaderの有効のチェックを外すことでオブジェクトの背後に背景が表示されることがわかりました。レンダリングは一分程度で終了しました。





(5)感想など
外部レンダーを使用して画像製作をしている人も多いPoserなのですが、collada形式でのエクスポートが装備されたことで、ソフトの選択肢は広がっているように思います。VueやCarraraと比べると、データの再現は今ひとつだと思うのですが、高速レンダーや質感設定の自由度が高いことを考えれば、modoも選択肢の一つなのかもしれません。個人的には、ある程度3D製作に慣れていないと辛い部分があるかなと感じました。

今日のつぶやき
ハロウィーンが近いこともあってDAZレンダロでコンテストが始まりました。e-onではVueでの3Dキャラクターをテーマとした3D Character Rendering Challenge 2010が開催されています。興味のある方はどうぞ。私は今のところ作品応募の予定はありません。

コンテストといえば、3DCG AWARDS 2010の応募作品の審査が始まっています。私は作品を投稿していないのですが、応募作品に興味があったので、審査に参加させて貰いました。3DCGというとやはり動画ですね。個人的に凄いなと思ったのが、SUIRENスピンヘッドでした。今のところ動画に興味はないのですが、いつかこのような作品ができたらいいだろうなと思いました。