第12回和風展(その3)

2018.08.15 Wednesday 00:30
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    地震や大雨など各地で災害が起こっていますが、皆さんは如何お過ごしでしょうか?私は通勤途中で地震にあいました。最寄り駅で列車に乗る直前だったのですが、怪我や自宅に被害はありませんでした。大雨も被害はなかったのですが、真夜中に携帯から緊急避難警報が4〜5回鳴り響き、眠ることができませんでした。近くに川があるのですが、下流の方では水位が警戒域を超えていたようです。そんなこんなで間があいてししまったのですが、製作ノートの続きです。

     

    前作の画像もイ鉢Δ僚萢を行って、一度背景と合成してみました。ポーズが今ひとつだと感じたこともあり、ポーズを修正したところからの説明となります。

     

    グ貪拉鮃画像として細部を修正

    細部の修正・描き込みはグリサイユ技法を応用することにしました。この方法のほうが、明度のみで描き込みできることが理由です。髪の毛、涙目や目の光具合、薙刀、はかまの陰などを加筆しています。併せて、顔のあかるさ、鎧や金具の光具合などを修正しました。目の部分には特に時間をかけて修正を行っています。顔の部分の修正前後の画像を掲載しておきます。ちなみに、イ硫檀・修正は時々Δ傍載したカラー合成を行って、完成したイメージを確認しながら作業しました。

     

     

    η鮃画像の着色

    主要部分はカラーのレンダリング画像を上記の白黒画像の上に重ねて、CLIP PAINTのレイヤーブレンド:カラーで着色しました。併せて、はかまのピンク色など一部色の調整しています。陰を青くしたかったこともあり、今回はCLIP PAINTのレイヤーカラーの機能で青く着色した画像を、乗算でブレンドするという方法などを用いたりしています。

     

    背景との合成

    Δ巴綽Г靴寝菫を背景となじませていきます。光源を意識したハイライトの描きこみと色の調整が主な作業となるのですが、カメラで撮影したのと同様に、人物にピントがあっている感じをだすために、馬と背景はわずかにぼかすことにしました。これ以外にも背景画像をバックライト処理したのですが、もう少しきちんと効果的な方法かどうかを確認してから内容を紹介したいと思いますので、今回は詳細は省略させて頂きます。合成直後の画像と完成間近の画像を参考までに掲載しておきます。

     

     

    ○最後に

    私は未だV4を使用しているのですが、Dazでは第8世代になっていました。何が進化したのかを確認してみたのですが、正直よく判りませんでした。映画にはCGが欠かせないのですが、ほぼすべてを3Dで製作するという手法で作品を作成しているホビーユーザは年々少なくなっているように感じます。先日、pixivでVRoidを見かけました。「3Dを使ったコンテンツを、誰でも創れるようにしたい」というのがコンセプトのようで、アニメ風キャラが簡単に製作できることを目指しているようです。よりリアルなレンダリングができるようになったPoserですが、進化の方向性ってそちらなんだろうかとふと疑問に感じたのでした。

    第12回和風展(その2)

    2018.06.11 Monday 22:38
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      今回は和風展に投稿した作品の製作過程を簡単に紹介したいと思います。

       

      ○製作全体の流れ

      .薀娑討虜鄒

      Vueでの背景製作

      Poserで人物及び馬の画像を製作

      CLIP PAINTで衣服の破れ等を修正

      グ貪拉鮃画像として細部を修正

      η鮃画像の着色

      Л,稜愀覆鉢Δ鮃臉し、効果を付与して完成

       

      .薀娑得什

       前作ではイメージが固めきれずに、まとまりを欠いたという印象があったので、今回はpiterest等の写真などからイメージをかためていきました。最終的に全く違うものになったのですが、ラフ案作成時にはどの部分もイメージに近い写真がありました。一番参考になったのは、足元の葦を使って人物にうまく視線を誘導している写真でした。この写真に出会わなければ、恐らく今回リメイクしようとは思わなかっただろうと思います。ラフ案はこんな感じでした。

       

      Vueでの背景製作

       背景は主人公巴の心象風景なので真っ赤な夕焼け空にちぎれ雲と決めていました。Vueを使って空は以前作った夕焼け空の設定を変更し、海はSeaVueを使用して製作しました。設定が出来た後、CLP PAINTを用いて背景画像(テストレンダ)の上にPoserで製作した仮の人物画像をおいてみて、焦点距離やカメラアングルに違和感がないように調整を行いました。レンダリングして得られた背景画像は、色の調整や雲の周囲をぼかすというポスワークをかけています。小さい画像だとわかり難いのですが、結構ノイズが発生していたので、その部分も修正しています。(左:生レンダ、右:修正したもの)

       

      Poserでの人物製作

       馬と人物はほぼ同様の製作過程なので、人物の製作方法のみ記載させて頂きます。人物は前回使用したフィギュアV4をそのまま使用しました。ラフ案にあるように当初は武器を構える姿がいいかと思っていたのですが、戦いが終わったという雰囲気ではないので、リメイク前と同様、武器が体の向こう側にあり、体と顔の向きが異なるポーズを採用しました。ただ、S字をきつくして胸とお尻を強調するようなポーズとなっています。また、前回よりがっしりした体型に変更しました。作品では判らないのですが、実は腹筋が割れていたりします。

       鎧はM3用の大鎧を使用しました。フィッティングはさせずに、位置と大きさをあわせて、置いただけです。着物は前回と同様V4鎧に付属している衣装を使用しました。ちなみに、鎧の色や模様は、ほぼPoserのマテリアル設定で変更しています。半逆光の位置に人物がくるので、全体的に青みの強いライティングを採用しました。

       

      CLIP PAINTで衣服の破れ等を修正

       衣服の破れはPoserで描き出した複数の画像をCLIP PAINTで合成して修正しました。

      順に(A)衣服を非表示に(B)V4を非表示を透過度70%で合成します。さらに(C)の画像を上に重ねることで(D)の画像を製作しました(白の部分はいずれも透明)。衣服に透け感がほしかったのですが、Poserでの透過度ではうまく感じがでなかったので、このような方法を採用しました。

       

      長くなったので、後半部分は後日記載させて頂きます。

      第8回和風展(その1)

      2014.03.08 Saturday 21:45
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        昨年前半は別アカウントで活動、後半はリアルのほうでいろいろあり、 ほぼ一年間Blogをさぼってしまいました。そうこうする内に今年も和風展が始まりました。会場は昨年とはアドレスが変更されています。
        第8回和風展会場

        ちなみに、前回第7回和風展に投稿した作品の制作過程はTwitterで呟いています。興味のある方は以下のリンクからどうぞ。Twitterは気楽に投稿できるのですが、後からまとめて記事を確認したい時にはちと不便ですね。
        夢の轍
        第7回和風展投稿作品「夢の轍」
        進行状況1進行状況2進行状況3-1進行状況3-2進行状況3-3進行状況4進行状況5感想1感想2

        今年は「硝子の簪」と「イラスト調の作品」を制作したいなと考えていて、2月中旬から作品の制作に着手しました。最初に着手したのは「硝子の簪」。和風展の開催アナウンスがあった直後に硝子の簪をネットで見かけたことが制作のきっかけでした。
        ガラス細工のような美しい簪で日本をもっと好きになる
        硝子の簪は質感が重要でフォトリアルが求められます。このため、レンダーにはmodo601を選択しました。ガラスの質感にテクスチャを施すのは結構難しいのですが、Photoshopと同じようにレイヤーブレンドができることが理由でした。制作にあたっては、事前にガラスの質感がうまく表現できることを簡単なモデルを制作して確認してみました。下記の画像でとんぼの部分はPNG画像を用いてバンプを適用し、わずかに色を変更しています。

        「シンプルライト」

        一枚は元ネタと同様に植物を題材としたものを入れようと考えていたのですが、全体の雰囲気と合わないので最終的に差し替えることにしました。ボツにはしたのですが、被写界深度の設定などmodoのカメラ設定を覚えるのに役に立ちました。

        「硝子の簪ボツ画像」


        第8回和風展投稿作品「ガラスの簪コレクション」

        モデルはすべてHONEYさんより以前頂いたものです。modoの質感設定がメインなのですが、簡単に制作過程を記載しておきます。

        虹色トンボ:modoに付属してるRefrective Clear Glassの質感を編集して使用しました。以下、その他の簪の硝子部分、大半はこの質感をベースに色などのパラメータを変更して使用しています。硝子全体にはダイヤモンドと同じ分光値を設定し、背後からポイントライトで照らすことで蜻蛉の虹色の羽を実現しています。蜻蛉を囲う金はバンプと色でそれらしく見えるよう工夫してみました。

        花車:金細工を施した漆をベースをした質感を思い浮かべて質感を設定し始めたのですが、硝子の簪という題材に思い直して、質感設定を変更しました。金細工の部分はベースとなる硝子にPNG画像を使って別の質感に見えるよう工夫しています。金色のカエデはCLIP STUDIO PAINTのブラシを使用しました。花の部分は発色が鮮やかになるよう透過色や反射の色に画像マップを乗算で重ねています。手前の藤の花についてはポリゴン自体を透明にするディゾルブという設定を使用しました。透過量とは別に値を設定することができるので、硝子の質感を持つものでも一部を非表示とすることができます。

        銀の月と赤いツタ:赤いツタと簪本体には写真を使用しました。本体に適用しているのは、空の画像で空に浮かぶ月をイメージしています。月が目立つよう格子には色をつけず、通常の透明硝子の質感を適用しています。このモデルは下から強いライトで照らして表面のつやつやした感じがよくわかるように工夫してみました。

        3Dの面白さというのは、上手に嘘をつくことではないかなと思います。最近はフォトリアルなレンダリングソフトが増えたのですが、フォトリアルを目指すと、色の発色が今ひとつ鈍くなると感じていました。今回modoを使用することで、フォトリアルでありながら鮮やかな発色が出来たのは良かったなと感じています。さて、次回はもう一つの嘘-Poserを用いた手書き風作品について記載したいと思います。


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