09.22
Monday
2008

今回は前回に続いて「秋の気配」のマテリアル設定などを紹介させて頂きます。


「秋の気配」


「秋の気配」900×1200でレンダリング(搭の部分UP)

(1)使用したオブジェクトとマテリアル設定
いざ製作してみようとおもうと適当な3Dモデルを所持していなかったこともあって、3Dchayaさんのサイトで有料データを購入して使用することにしました。今回データ使用してみたのですが、細かくつくりこまれている割にデータが軽くて扱いやすいという印象を持ちました。搭以外の建物は(ほとんど見えていませんが……)、googleで公開されているフリーデータを使用しています。

3Dchayaさんの有料データは複数のパーツに分けられているので、Vue単独でマテリアルを設定することができます。マテリアルが全く設定されていないので、Vueでマテリアルを設定したのですが、マテリアル設定が最も難しかったのが瓦でした。以下の画面を見れば判るかと思うのですが、マテリアルなどの検討が必要な場合は、別のファイルで目的のオブジェクトだけを読み込んで検討することにしています。瓦の光沢が特に問題で、光沢の異方性を大きくしてみたのですが、上手く質感を表現することができませんでした。検討の結果、黒の質感に質感レイヤー光沢コーティングをアルファブースト0%で重ねたマテリアルを使用することにしました。黒の質感は汚れた金属の質感をベースに、カラーマップを黒と明るさ30のダークパープル、反射10%としています。なお、建物部分は、影が強すぎたのと擬似的なGRを意識して発光体の数値を10%としました。オブジェクトを選択し、マテリアルの設定ですべての質感を編集を使用すると比較的楽にすべての質感に発光体の数値を設定することが出来ます。


(瓦の質感アップ)




(瓦の質感設定)

ススキはIncredibly Lush High Grasses、後ろの木々はIncredibly Lush Hint of Springなど複数の木々を Ecosystemを用いて配置しました。ススキは、自然に生えている感じを出したかったので、Ecosystem縮尺と向き>最大とサイズ変化において、比率を維持するを40%まで下げ、Xの最大サイズを2に変更しました。

水面の葉はFreeデータのオブジェクトで、同様にEcosystemを用いています。左の高木はIncredibly Lush Western Mountain TreesのBalsam Poplarを使用しています。場面に変化をつけたいと思ったこともあって、最後に枯れ枝を配置することにしました。誘導を意識して、水面の搭と実物の搭両方に枝が伸びるように配置してみました。


(2)焦点距離
完成までに何度か修正をしているのですが、その1つが焦点距離でした。最初は焦点距離を70mmにしていたのですが、搭に存在感がないのが気になって、焦点距離の違いで搭がどのように見えるかを検討してみました。その結果、搭の高さを感じさせるには焦点距離が想像以上に短いほうがよいことが判りました。すでにオブジェクトを配置し終わった後で焦点距離を変更したため、水面に搭が写し出されていることが判る焦点距離50mmを最終的に採用し、できるだけ地面近くにカメラを配置し、角度をつけて搭を見上げるように配置しました。


(搭の高さ150m、順に焦点距離35,50,70mm、大きさがほぼ同じになるようにカメラを移動)

(3)空の表現
この作品ではボシュメリック質感の雲を三層重ねて立体感がでるよう雲の表現を工夫してみました。本格的に雲の設定をいじったのは今回が初めてかもしれません。雲の表情は複数のボシュメリック質感を組み合わせるのが良さそうです。


(雲の表情アップ)


(雲の設定:暗雲は通常の雲、その他はボシュメリック質感)

(4)コメント
先週レンダロのギャラリーにこの作品を投稿しました。地味な作品なのでどうかなと思ったのですが、思ったより多くの人にコメントを貰えました。作品の人気というのは投稿してみないと判らないものです。次回は光源の設定と霧の設定を用いた空気遠近法の検討について記載したいと思います。


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