ガラスとガラス

2011.08.21 Sunday 23:31
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    (1)先週の回答
    まずは、先週の今日のつぶやきに掲載した画像の回答です。どちらかが3DCG(画像はVueで作成)、もう一方が写真なのですが、どちらが3DCGでしょうか?


    (↑サムネイル)

    答えは上のほうがCGでした。HONEYさんが解説していたのですが、Vueでは透明な質感が重なると減衰色に色が変化します。透明度や反射のトレース回数を上げればよいのですが、レンダリングに時間がかかることもあって、質感設定で減衰色を調整することで作品を仕上げました(レンダリング画質はFinal)。モデルはRMPで販売されているCocktailを使用しました。

    最初、このお題で使おうと思っていたのは、実は以下の画像です。同じようなカクテルの写真はネットで探せば簡単に入手できるだろと思っていたのですが、容易ではありませんでした。ロイヤリティーフリーの写真は入手可能ですが、一枚の値段が高いこともあって結局は諦めざることにしました。最終的に上記のように水の質感をあてることにしたのですが、透明ということもあって、調整がさらに大変になりました。しかも、床の部分に写真と同じようなテクスチャをあてると、コークティクスが消えてしまいました。光源を強くしたみりしたのですが、光りかたに違和感を感じたこともあって、最終的に上記の画像となりました。



    ちなみに、氷の質感は半透明の質感は使用せず、透明度と濁りを調整して作成しています。下の画像では氷には小細工はせず、質感設定のみです。上の画像では一番上に見えている氷にだけ、インクルージョンとして正方形の形状をディスプレースメントで変形させたものをいれています。インクルージョンの質感は右下(上面から見て一番下)に見えている氷の質感と同じです。氷の質感は以前の記事を参考にしてください。

    (2)特殊なガラスの質感
    HONEYさんのBlogで「オパールセントガラス」の質感再現が紹介されていました。綺麗な質感だなと思ったこともあって、自分でも試してみることにしました。ネットでしらべてみたのですが、「オパールセントガラス」は青を基調とした比較的透明感のある半透明のガラスといったイメージでした。HONEYさんのBlogのイメージに近いのは、後述するガラス用語集に記載されていた「イリデッセンガラス」が近いように感じました。

    まず、「オパールセントガラス」の質感設定なのですが、今回は上記で使用した氷の質感を変更して作成してみることにしました。色や半透明の質感は大気設定や光源の位置でかなり印象が変わります。今回はVue9に標準で付属している「Danger in the Air」を使用することにしました。この大気設定は、光源モデルはGR、太陽光の位置は半逆光で光源は追加していません。レンダリング画質はFinalです。モデルは形状が複雑なほうが綺麗だろうと思ったので、C3Dで入手したティーポットを使用することにしました。こちらは透明度のみを使用しており、SSSは使用していません。光沢を緑にしてもよいかもしれないなと思いました。





    今回ネットでオパールセントガラスを調べていたところ、ガラス用語集がネットで公開されているのを見つけました。そこに掲載されていたのですが、ガラスにはイリデッセンガラスというものがあるそうです。用語集によれば、玉虫色や真珠色の光沢をもつガラスのことで、虹色に輝くそうです。写真が掲載されていたこともあって、この質感もVueで再現してみることにしました。こちらは色合いがかなり複雑だったこともあって、SSSを使用することにしました。こちらは、ルビーの質感から変更をかけました。



    質感は半透明二つの合成質感で、上下で質感が切り替わるように設定しました。上の質感には玉虫色を想定して光沢にカラーマップを接続してみたのですが、関数を呼び込んでPositonに接続するのか、それともSlopeやOriental等の関数に接続したほうがよいのかがよく判りませんでした。綺麗に光沢が切り替わらないこともあって、下の質感の光沢は緑一色です。試しに他のオブジェクトにも適用してみたのですが、形状によって微調整が必要なようです。完璧とは言えないのですが、それなりに綺麗に仕上がったと思うので、ひとまずこれでOKとしたいと考えています。さて、何に使おう……誰か要ります?



    今日のつぶやき
    Vueはガラスの質感が綺麗ですね。その美しさに惹かれて、Vueを使い始めたといっても過言ではないかもしれません。ただ、このような質感のレンダリングには、結構時間がかかます。レンダリングはPCにかなりの負荷がかかるので、他の作業もままなりません。昔に比べれば、レンダリング速度は向上しているのでしょうが、作業性がよくないなと感じてしまう原因なのかもしれません。
    Comment
    さすが銀狐さん、ガラスきれいです!
    ぜひ参考のために質感設定いただかせてください。
    オパールセントガラス、V8.4とV9.5で同じ設定にしてみたのですが、レンダリング結果が違って見えるので、今究明中です。本当はSSSを使って、内部のスキャタリング色を玉虫色にしてみたいのですが、単色しか設定できないようですね(それとも物理的に無茶なことを言っているのかしらん)。

    減衰色をいじってガラス等のレンダリング時間節約、私も以前にやりました(^^ サブレイの回数、かなり時間に影響与えますからねー。
    • HONEY
    • 2011/08/22 12:25 PM
    こんばんは、HONEYさん。

    内部のスキャッタ色を変化させるのは、合成質感を用いれば理論的には可能なはずです。ただ、上記質感を設定するときに一度試してみたのですが、Prepassのままで固まって一晩放置したのですが、それ以上レンダリングは進行しませんでした。

    内部の色を変化させる場合は透明度で上記のような質感を製作し、濁りの関数にカラーマップを適用すれば、近い表現ができそうに思います。半透明の質感を使用せずに真珠のような質感が設定できそうなので、一度試してみます。これらもまとめて配布しますので、しばらく時間を下さい。
    • 銀狐(Ras)
    • 2011/08/23 12:48 AM
    此処にもガラスが!
    さすがと言うか、美しいですね〜
    今Vue界ではガラスブームなんですね。
    しかも結構難しいらしい・・・
    今グレイハウンド・ドックの飾り物風モデリングをしていまして。
    無事作る事が出来たらガラス材質を充てようと思っています。
    まずPoser用フィギュアにしてVueにも読み込もうと思ってます。
    参考にしたいのですが上記材質を分かていただけるのでしょうか。
    • sannzi
    • 2011/08/25 9:41 PM
    こんばんは、sannziさん。
    確かに最近ガラス関係の記事が目立ちますね。材質は今週末には配布予定です。コメントにも記載したのですが、SSSの質感は大気設定(ライティング)や適用するモデルによってかなり印象が異なることもあって、透明度と濁りを用いた擬似的な質感を併せて配布することを考えています。もう暫くお待ちください。
    • 銀狐(Ras)
    • 2011/08/26 11:47 PM








       
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