10.24
Monday
2011

作品を立て続けに制作していたこともあって、随分間が空いてしまいました。今回は簡単な製作日誌を兼ねて、作品紹介をしたいと思います。何作か作品を製作したのですが、狼戦士シーズの作品を紹介させて貰います。紹介する作品はいずれも従来のストーリーボードとは関連のない作品となっています。

(1)氷結宮の黒い魔女

「氷結宮の黒い魔女」(サムネイル)

狼戦士が剣を引き抜くと、漂っていた冷気が気圧されるようにその周囲から退いた。
「女王を返してもらうか」
狼戦士が言い放つ。
「無粋な奴じゃのう……」
黒い魔女はそう言って笑みを浮かべた。

狼戦士が旅立つきっかけとなった話で、記憶を題材にしたいと考えています。製作した当時はしっかりとした裏設定ができていなかったこともあって、イメージボードに近い作品となりました。前回配布したガラスの質感を応用して製作した作品です。この作品はVue9completeでレンダリングした画像に、Gimp2.6のブラシを用いて冷気をポストワークで追加して仕上げた作品です。

(1-1)室内の大気設定について
Vueは景観ソフトということもあり、野外の風景を製作するのには向いているのですが、室内空間の製作には、あまり得意ではないなと個人的に感じています。理由はいくつかあるのですが、VueのGIやGRは距離にかかわらず、全てのオブジェクトが他のオブジェクト上に環境影を落とします。その結果、環境閉塞モデルを使用した場合よりも通常は暗くなります。この仕様によって、GIやGRでは室内空間は通常真っ暗な空間となります。光源を置けばよいのですが、室内は環境光が多いこともあってライティングにはコツが必要ですし、ライトが多くなることになって、レンダリングに時間がかかることにもなります。

室内は大気設定としてGRが向いていると思うのですが、この仕様により使い勝手があまりよくないように感じていました。このため、この作品では天井に透明度を設定し、光が透過するように設定してみました。Blogを記載して気が付いたのですが、Optimize for outdoor renderingにはチェックしないほうがよかったかもしれません。


「大気設定」


「質感設定:透明度」


「質感設定:効果」

(1-2)質感設定について
オブジェクトとして配置した王座やガラスの馬、兵士像は前回配布したガラス質感を一部変更したものを適用しました。配布したガラス質感は玉虫色を思い描いて設定をしたのですが、今回は虹色を想定した質感設定となっています。ベースにしたのはglass07のマテリアルレイヤーを使用した質感で、以下のような変更を行いました。
(1)glass07下層の質感を配布したice02の質感に変更(上層レイヤーはglass07と同じ)
(2)ice02の光沢のカラーマップをrainbowのカラーマップに変更
位置によって光沢の色が変化するように設定しているのですが、ライティングやオブジェクトの形状によってかなり印象が異なるようです。ちなみに、王座とガラスの馬は同じ質感となっています。

床はice02の質感、黒い魔女の背後の壁画も元々のアルファ画像を用いているのですが、配布した質感がベースとなっています。壁の霜の質感は以下のように設定しました。霜の質感はマテリアルレイヤーを使用しました。ice02のマテリアルの上にsnow layerをAlpha boost 40%で重ねています。ただこれだけでは雪が灰色になってしまったこともあってsnow layerにEffect>luminous 10%を設定し、わずかながら発光させています。



(2)集合画
F3Dのお題でレンダ■集合画に併せて製作しました。昨日、完成したばかりの作品です。集合画は作品の世界観を伝えるのによく使用されるので一度製作してみたいと思っていました。今回は2枚製作したのですが、いずれもPoserでレンダリングした画像をGimp2.6で合成して仕上げました。

最近、漫画的な手法を取り入れた作品制作を試してみたいと考えており、漫画バイブル(第2巻構図破り)に一枚絵の制作例として掲載されていた構図を参考に作品を制作してみました。3人構図のほうが人物の関係性を考慮した作品となっています。5人構図は4人を背景として扱った作品です。画面を割ることも考えたのですが主人公のポーズとの兼ね合いでこのような配置としました。「同人誌やイラストの美しいデザイン100」を参考に製作した作品です。

個人的には綺麗にまとまっているように思うのですが、やはりリアルな画像をレタッチでくみ上げると、どこかしら違和感がでるようです。やはり、イラスト調にすることができる画像を用いたほうがよかったかなぁと感じました。


集合画:その1(サムネイル)


集合画:その2(サムネイル)

12月24日追記
記事を投稿した後、上記の作品に少し手を入れてみました。
併せて掲載しておきます。


集合画:その3(サムネイル)


集合画:その4(サムネイル)

今日のつぶやき
Blogを休んでいる間にDAZ Studio4(Advanced Pro)、Poser9が販売されました。DAZ Studio4はGenesisに興味を持ったこともあってバージョンアップしたのですが、Poser9はVueとの兼ね合いで暫く様子をみようと考えています。Vue10は来月早々にリリースされるようなのですが興味を惹く機能がないことと、最近バージョンアップするとバグに泣かされることが多いこともあって、今回はバージョンアップを見送るかもしれません。

Vue9では直接生成地形を使用すると、レンダリングが開始するまでに10分以上かかるようになりました。この現象はファイルを読み込んだ直後のみで、一度レンダリングすれば解消されるのですが、日々途切れ途切れで作業することが多いこともあって、結構苦痛に感じています。Vue10ではせめてこれが解消されていればよいのですが……

DAZ Studio4、Poser9ではウェイトマップを用いたフィギュアが付属するようになりました。Vue10でこのようなフィギュアが正常に読み込めるのかも気がかりです。実はDAZ Studio4を用いてM4をcollada exportしてVue9で読み込んでみたのですが、まともな形状になりませんでした。ちなみに、DAZではVictoria5がまもなくリリースされるようです。Genesisベースのフィギュアということもあって興味はあるのですが、これまでと同様に複数のソフトを用いた作品制作も難しくなるかもしれないなと感じています。


Comments

今晩は、
背景の壁画はアルファマップだったのですね。
ガラスに女性像や風景を浮き彫りした器を造ってみたいと思ってたので惹き付けられました。
応用して使えば造れそうですね。

VueはRasさんほどの方が言うのだからバグがきつそうですね。
解消されずにバージョンアップが繰り返されているのかもしれないですね。
ちょっと急ぎすぎている印象を持っていますけど。

こんばんは、sannziさん。

背景の壁画はアルファマップです。Vueでステンドガラスのようにガラス質感(透明度が設定された質感)の表面にアルファマップを適用したい場合は、上記の「質感設定:効果」に示したようにcolor transmitted light(透過光を着色)に数値を設定して下さい。

個人的には、Vue8のバグが一番酷かったように思います。Vue10ではPoserやD|Sからのインポートの精度が気になりますね。そんなこともあって、Vueにフィギュアを取り込んでレンダリングするのではなく、フィギュアと背景を別々のソフトでレンダリングしてうまく合成できればなと考えています。最近、フィギュアと背景を合成した作品が多いのですが、そんなことを考えての結果だったりします。

  • 銀狐(Ras)@2011/10/26 12:53 AM









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