08.05
Sunday
2012

Vue8からバージョンアップする度に地形の機能が強化され、以前とはインターフェースを含めて使い勝手が大きく変わってしまいました。そんなこともあってGeekatplayの地形チュートリアルとVue9日本語マニュアル(以下、マニュアル)を見ながら使い方をおさらいしてみることにしました。マニュアルはこちらからダウンロードできます。

標準地形その1
(1)地形について
地形は4つに分類される。標準地形、直接生成地形、球面地形、直接生成地形は無限地形に変えることもできる。標準地形の特徴はマニュアルP222参照してください。標準地形では上下対称地形、中空地形の作成が可能です。上下対称地形では、指定した高度以下の地形がクリッピングされ、その高度を中心として上下対称の地形が作成されます。中空地形では、稜線や平坦な部分のない地形が作成されます。マニュアルでは「この設定は、敷石のように薄く複雑な表面を作成する場合に便利です」と記載されていたが、違いはよく判りませんでした。

標準地形はVueのバージョンが変わってもほぼ形状は再現されるのですが、直接生成地形では再現性はよくありません。また、直接生成地形は標準地形と比べてレンダリングに時間を要することが多いようです。



(2)地形マップ
高度をクリックするとマップの色を変更することができます。右をクリックしたままマウスを動かすと地形の回転、Shiftを加えると水平移動、Ctrlを加えるとズームインとズームアウトを行うことができる。同じ操作は下記ボタンでも可能。Shift+左をクリックしたままマウスを動かすとグローバル設定のブラシのサイズ(Size)を変更できます。同様にCtrlで適用量(Flow)、Altでフォールオフ(Fallof)が変更できる。地味に便利。



(3)表示の切り替え
ビューリセット:初期の表示状態に戻る
トップビュー:上空からの表示に切り替え。右クリックしたまま操作することで通常の表示に戻すことができる。
シーン全体表示:地形に加えて、シーンに配置されている全てのオブジェクトや植生も表示される。もう一度クリックすると、もとの表示に戻る。何かと便利な機能
ワイヤーフレーム表示:地形のワイヤーフレーム表示のオンとオフを切り替え。
スペキュラハイライト表示:表面に光沢を追加
テクスチャマップ表示:地形テクスチャの表示
クリップ平面表示:クリップ平面によって切り取られた部分も含めた地形全体を表示



(4)地形の編集
コピー&ペースト:クリップボードに地形の2Dデータをコピーできる。ペーストは画像編集ソフトで編集した地形の2Dデータを地形に貼り付けるときに使用する。ちなみに、気に入ったデータがあればコピーしておけば、ペーストするだけで元に戻すこともできます。結構便利かも。
Undo&Redo:取り消しと再実行
地形解像度を半分に&地形解像度を倍に&リサイズ:地形解像度を変更できる。細密地形を製作するときは512×512の解像度とするとよい。1024 x 1024の高解像度は、ディテールが極めて細かい地形表面をクローズアップで使う場合にのみ使用とのこと。
イコライズ:地形高度の再サンプルが行われ、高度が標準の高度範囲内(0〜100)となる。
反転:地形を反転させる。
高度フィルタ:フィルタを使用して地形高度を再編成する。
関数の追加:任意の関数から地形を作成する。
リトポロジー:地形全体を滑らかにする。高低さのある地形を製作した時に引き伸ばされたポリゴンを修正するときに使用します。
2D化:地形エディタを無効にする。クリックすると3Dブラシが選択できなくなり、メッシュの生成や複雑な計算を伴う立体的な変位が行われなくなる。また、現在の地形から一切の3D効果が取り除かれる。どういう目的で使用するのかは「標準地形その2」参照。



これらの機能を使って簡単な地形編集をしてみました。まず地形を読み込みコピーします。画像編集ソフトでペーストして地形の2Dデータを取り込みます。



次に関数フィルタでTerrain ProfileからAtoll(一番最初の関数)を読み込みます。この地形もコピーして画像編集ソフトでペーストして地形の2Dデータを取り込みます。



この二つの画像をレイヤーブレンド(明度(明))でブレンドし、2枚目の地形の2Dデータの明るさを調整します。この画像をコピーしてVueの地形データに貼り付けます。



クリップ平面表示をONにして、Clipの高さ0mをほぼ周囲の高度にあわせた後、高度を下げて同じ高さにします。Clipの高さ0mはこの作業の後、0mに戻します(2Dブラシの高度で高度を指定して編集しても構いません)。



厳密には大きさを調整する必要があるのですが、島の周囲をぐるりと囲むような道路ぽい地形を製作することができました。高度フィルタと関数の追加については、「標準地形その3」で使用例が紹介されています。

(5)プリセットの地形スタイル
山や峡谷などの地形スタイルが用意されています。詳細はマニュアルのP232を参照してください。下の二つの機能のみ説明しておきます。

イメージ:画像を取り込んで地形に変換します。詳細はマニュアルのP232を参照してください。画像の明るい部分ほど、対応する地形の高度は高くなります。実際の地形マップを確認しながら地形2Dデータを合成することができます。

フラクタル地形設定:山を生成するアルゴリズムをカスタマイズできます。高度分布に地形プロファイルを指定することで、特殊な地形を製作することができます。ランダムノイズの数値を指定することで同じ形状の地形を製作できるのですが、コマンドを開いた時点で表示される数値は、次に作成される地形の数値です。この数値はランダムに変化し、現在表示されている地形の数値は前回コマンドを開いた時にしか判りません。

山やグランドキャニオンの地形など似通った地形をランダムに作成したいときには、以前はプリセットを何度か押していたのですが、こちらのコマンドを使用するのがよさそうです。応用例としてビデオチュートリアルでは高度分布を反転させることで地形の中に水を入れたような形状を作成していました。このような地形を製作する場合は、フラクタル地形設定ではなく、高度フィルタを使うことをお勧めします。


「水を湛えた地形」(使いどころが難しいかも……)

今日のつぶやき
前回、紹介した「夏空とスニーカー」ですが、pixivではイラストルーキーランキングに初めて入りました(170位)。また、artist sideではウィークリーを頂くなど結構評判がよかったです。応援して頂いた方々有難う御座いました。

線画は、人物画も製作してみました。建物とは線画抽出の方法を変更する必要があるようです。強めのライトをあてて、あっさりと塗ったように仕上げるのがよいかなと考えていたりします。「幻想記」も続きを製作したいと思っているのですが、技術的な課題が多くて止まっています。「水底にある天樹の村」を描きたいと思っているのですが、ファンタジーの世界を描くのは想像以上に大変なようです。暑い日が続きますが、体調など崩されないよう皆さんもご自愛ください。


「狼戦士」(↑サムネイル)


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