第12回和風展(その3)

2018.08.15 Wednesday 00:30
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    地震や大雨など各地で災害が起こっていますが、皆さんは如何お過ごしでしょうか?私は通勤途中で地震にあいました。最寄り駅で列車に乗る直前だったのですが、怪我や自宅に被害はありませんでした。大雨も被害はなかったのですが、真夜中に携帯から緊急避難警報が4〜5回鳴り響き、眠ることができませんでした。近くに川があるのですが、下流の方では水位が警戒域を超えていたようです。そんなこんなで間があいてししまったのですが、製作ノートの続きです。

     

    前作の画像もイ鉢Δ僚萢を行って、一度背景と合成してみました。ポーズが今ひとつだと感じたこともあり、ポーズを修正したところからの説明となります。

     

    グ貪拉鮃画像として細部を修正

    細部の修正・描き込みはグリサイユ技法を応用することにしました。この方法のほうが、明度のみで描き込みできることが理由です。髪の毛、涙目や目の光具合、薙刀、はかまの陰などを加筆しています。併せて、顔のあかるさ、鎧や金具の光具合などを修正しました。目の部分には特に時間をかけて修正を行っています。顔の部分の修正前後の画像を掲載しておきます。ちなみに、イ硫檀・修正は時々Δ傍載したカラー合成を行って、完成したイメージを確認しながら作業しました。

     

     

    η鮃画像の着色

    主要部分はカラーのレンダリング画像を上記の白黒画像の上に重ねて、CLIP PAINTのレイヤーブレンド:カラーで着色しました。併せて、はかまのピンク色など一部色の調整しています。陰を青くしたかったこともあり、今回はCLIP PAINTのレイヤーカラーの機能で青く着色した画像を、乗算でブレンドするという方法などを用いたりしています。

     

    背景との合成

    Δ巴綽Г靴寝菫を背景となじませていきます。光源を意識したハイライトの描きこみと色の調整が主な作業となるのですが、カメラで撮影したのと同様に、人物にピントがあっている感じをだすために、馬と背景はわずかにぼかすことにしました。これ以外にも背景画像をバックライト処理したのですが、もう少しきちんと効果的な方法かどうかを確認してから内容を紹介したいと思いますので、今回は詳細は省略させて頂きます。合成直後の画像と完成間近の画像を参考までに掲載しておきます。

     

     

    ○最後に

    私は未だV4を使用しているのですが、Dazでは第8世代になっていました。何が進化したのかを確認してみたのですが、正直よく判りませんでした。映画にはCGが欠かせないのですが、ほぼすべてを3Dで製作するという手法で作品を作成しているホビーユーザは年々少なくなっているように感じます。先日、pixivでVRoidを見かけました。「3Dを使ったコンテンツを、誰でも創れるようにしたい」というのがコンセプトのようで、アニメ風キャラが簡単に製作できることを目指しているようです。よりリアルなレンダリングができるようになったPoserですが、進化の方向性ってそちらなんだろうかとふと疑問に感じたのでした。

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